Tal día como hoy en 1997, en un singular torneo de ajedrez celebrado en Nueva York (EE.UU.) el superordenador de IBM “Deep Blue” hace historia al ser la primera máquina en derrotar a Gary Kasparov, campeón del mundo de Ajedrez.

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Gary Kasparov, considerado el mejor jugador de todos los tiempos, acepta su derrota después de 19 movimientos en el sexto juego del torneo, perdiendo por 2,5 a 3,5. Nunca antes de este torneo, Kasparov había perdido un solo encuentro profesional.

Pero Deep Blue había sido programada para aprender a jugar al ajedrez. En cierto modo era una criatura “tonta” (aunque muy eficiente) pero que su juego dependía de su programación. Años más tarde, y fuera del mundo del ajedrez, Google crea un ordenador llamado “Deep Mind” que aprende a jugar a videojuegos por si mismo.

Hay una diferencia abismal entre programar una máquina para que juegue un juego (incluso si gana al campeón del mundo) a que la máquina aprenda de forma autónoma.

¿Cuál es el techo de aprendizaje de las máquinas? ¿Qué potencial y aplicaciones tienen aunque aún estén lejos de ser conscientes de si mismas? ¿Cuándo empezarán las máquinas a diseñar máquinas? ¿Llegaría la conciencia (o pseudo conciencia) a ser un fruto natural del aprendizaje computerizado?

Para saber más…

Un fallo técnico permitió a Deep Blue ganar a Kasparov

Crean un ordenador que aprende a jugar videojuegos por sí mismo